Best things in life are free
A sakk táblajáték két személy részére, egyben sportág. Szimultán játék esetén közössségi élmény is lehet, lévén egyes nagymesterek akár 60 emberrel is képesek játszani egyszerre. A sakk szó - amely nemcsak a játékot jelenti, hanem azt a helyzetet is, amikor az ellenfél királya "ütésben van" - a perzsa sah szóból ered, amely uralkodót jelent.A sakk története a legendák világába nyúlik vissza. Az ismert mese szerint egy brahmin találta fel a sakkot. Jutalmul a rádzsától első hallásra jelentéktelennek tűnő fizetséget kért, mindössze annyi búzaszemet, amennyi a sakktábla kockáira a következő szabály szerint képletesen rátehető: az első kockára egy, a másodikra kettő, a harmadikra négy, vagyis az előzőnek mindig duplája. Hamar kiderült, hogy ennyi búza nem terem a Földön.
A sakknak különféle változatai ismertek, ezek közül itt az Európában legnépszerűbb modern sakkot ismertetjük.
A sakkjátékot két játékos játssza egymás ellen a négyzet alakú, nyolc sorra és nyolc oszlopra felosztott sakktáblán, összesen 32 bábuval. A két játékos bábui határozottan eltérő színűek. A színek elnevezése világos, ill. sötét. A játékosok felváltva lépnek, és mindkettejük célja, hogy a másik fél király nevű figuráját a játékszabályok szerint bemattolják.
A sakktáblák és a figurák sokféle anyagból készülhetnek. A legegyszerűbbek akár kartonpapírból is lehetnek, rajzolt figurákkal. Jobb minőségűek a fából készült figurák, de vannak üvegből, csontból és fémből készült táblák és figurák is. Napjainkban a legelterjedtebb a műanyag sakkészlet. Gyakori az, hogy az utazás közbeni játékhoz mágneses bábukat használnak.
A játékosok síkjára párhuzamosan a sorok vannak, és 1-től 8-ig arab számokkal jelöljük őket.
A játékosok síkjára merőlegesen a vonalak, vannak és a-tól h-ig betűkkel azonosítjuk őket. Magán a sakktáblán többnyire nagybetűk láthatók; a játszmák lejegyzésénél kisbetűket írunk.
A váltakozó színű négyzetek neve mező, és a vonalak, ill. sorok jelével hivatkozunk rájuk. A játékosok bal keze felé eső sarokmező sötét színű. A világossal játszó játékos esetén ez a mező az a1, sötétnél a h8. Alapállásban a világos király e1-en, a sötét király e8-on áll.
Az a–d vonalak neve vezérszárny, az e–h vonalaké királyszárny.
A tábla közepe a centrum. Szűkebb értelemben ez csupán a d4, d5, e4 és e5 mezőket jelenti, tágabb értelemben centrumnak nevezzük a c3, c6, f6 és f3 mezők által kijelölt négyzetet.
A sarkaikkal érintkező mezők neve átló. Az a1–h8, ill. a8–h1 átlókat nagyátlóknak hívjuk.
A játék kezdetén világosnak és sötétnek ugyanannyi figurája van: 1–1 király, 1–1 vezér (alternatív neve: „királynő”), 2–2 bástya, 2–2 huszár (alternatív neve: „ló”), 2–2 futó és 8–8 gyalog (alternatív neve: „paraszt”). A figurák kiindulási helyzetét, illetve mozgatásuk lehetőségeit a játék szabálya határozza meg.
Egy mezőn egy időben csak egy figura állhat. A játékot mindig világos kezdi, és tetszése szerint – de a szabályoknak adta kereteken belül – valamelyik figuráját áthelyezi egy másik mezőre. Ezt lépésnek hívjuk. Ezt követően sötét lép egyet. A játékosok felváltva lépnek, passzolásra nincs lehetőség („lépéskényszer”). Ha egy mezőn az ellenfél bábuja áll, azt egy szabályos lépéssel ki lehet ütni: az ellenfél figuráját levesszük a tábláról, és saját, odalépő bábunkat tesszük a helyére. Saját figura kiütésére nincs lehetőség.
A 8–8 gyalogon és az 1–1 királyon kívül minden figura tiszt. A huszárt és a futót könnyűtisztnek, a vezért és a bástyát nehéztisztnek hívjuk. A kiindulási helyzetben elfoglalt helyük (királyszárny vagy vezérszárny) alapján szokás beszélni királybástyáról, vezérfutóról stb., ezek azonban nem „hivatalos” elnevezések. Azt a sort, amelyen alapállásban a tisztek és a király állnak (világos esetében az 1., sötét esetében a 8. sort) alapsornak hívjuk.
A figurák értékét egyrészt a lépéslehetőségeik, másrészt az adott állás határozzák meg. Egyszerűbb esetben szokás úgy becsülni, hogy egy gyalog 1 egységet ér, egy könnyűtiszt 3-at, egy bástya 5-öt, a vezér 9-et vagy 10-et. Eszerint általános érvénnyel lehet azt mondani, hogy a vezér erejét tekintve kb. két bástyával vagy három könnyűtiszttel egyenértékű. A konkrét helyzetben ezek az értékek azonban egészen szélsőségesen is változhatnak.
A sakkban két különleges lépés van:
Franciául: piece touché. Az alább említett kivételtől eltekintve ha a lépésre következő játékos megérinti saját figurái egyikét, köteles azzal lehetőség szerint szabályos lépést tenni. Ha az ellenfél figuráját érinti meg, lehetőség szerint köteles azt kiütni. Továbbá a megtett lépést tehát nem lehet visszavonni, azaz az elengedett bábu már nem mozdítható. Ez alól a versenyző csak akkor mentesül, ha az érintés előtt Igazítok! felkiáltást tesz, majd ezt végre is hajtja. Nem hivatalos játszmáknál e szabály alkalmazásáról előzetes megegyezés alapján döntenek. Ez alól csak egy kivétel van: ha olyan figurát érintett meg a játékos, ami nem mozdítható.
Ha az ellenfél lépésével olyan helyzet alakul ki a táblán, hogy amennyiben megint ő következne lépéssel, kiüthetné a királyunkat, akkor sakkot kaptunk, vagy másként: a királyunk sakkban áll. A sakkot kötelező megszüntetni. Ez háromféleképpen történhet:
Vannak különleges sakkfajták, amik már nem részei az alapszabálynak, hanem következményei, de érdemes talán kiemelni őket, mert taktikai szempontból érdekesek.
A sakkjáték célja olyan állás elérése, amelyben az ellenfél királya sakkban (ütésben) van, de nincs olyan mező, ahová szabályosan léphetne, és más szabályos módon sem tudja a sakkot kivédeni (azaz közbehúzni egy másik figurát, vagy leütni a támadó bábot). Ha ez történt, a király mattot kapott. Az eredeti játékszabályok szerint a játékot akkor nyeri meg valaki, ha ellenfelének mattot ad. A versenysakkban azonban az is győzelemnek számít, ha ellenfelünknek elfogyott az egész játékra meghatározott gondolkodási ideje (lásd alább). A gyakorlatban a mattadást általában nem várják be, hanem a vesztésre álló játékos feladja a játszmát. Ezt a játszma lejegyzésénél szövegszerűen kell jelölni.
Csere: ha a két játékos egymás azonos értékű figuráit üti le. Tehát gyalogot adunk gyalogért, könnyűtisztet könnyűtisztért, bástyát bástyáért vagy vezért vezérért.
Kötés: olyan játékhelyzet, amikor egy figurával nem lehet vagy nem ajánlatos lépni, mert ezzel üthető helyzetbe („ütésbe”) kerüne egy másik bábunk. Ha ez utóbbi a király, a lekötött figura lépését a szabályok zárják ki. E helyzetet szokás „abszolút kötésnek” is nevezni, szemben a „relatív kötéssel”, amikor a kérdéses bábuval lehet szabályosat lépni, csak a fenti okokból nem éri meg.
Áldozat: ha (többnyire a jobb pozíció kedvéért) anyagi hátránnyal engedjük leütni valamely figuránkat. Azaz nem cseréről van szó.
Minőség: a bástya és a könnyűtiszt különbsége. Ha pl. egy ütésváltásban világos elveszít egy futót, sötét egy bástyát, akkor világosnak minőség előnye van.
Csel: anyagi áldozat a játszma elején, jobb pozíció érdekében.
Csapda: gyakorlatlanabb sakkozók ellen bevethető lépéssorozat, amelyben az egyik fél látványos anyagi áldozatot vállal. Ha a partner ezt elfogadja, gyors és megsemmisítő vereséggel fizet érte.
Fór: gyakorlott játékos által biztosított anyagi előny a gyengébb félnek: az erősebb 16 figura helyett 15 (esetleg még kevesebb) figurával kezdi a játékot. A hiányzó figura függvényében beszélünk pl. bástyafórról vagy vezérfórról. Fórnak nevezzük a játék során szerzett előnyt is: pl. beszélünk „két gyalog fórról”.
A játékosok a játszma során bármikor illetve folyamatosan törekedhetnek mattadásra. A játékosok játékerejének növekedésével illetve hasonló játékerejű ellenfelek játszmáiban a tényleges mattadásra vagy a játszma bármilyen módon való eldöntésére egyre több lépés után kerül sor. A sakkjátszma 3 szakaszát szokás megkülönböztetni:
A megnyitás a játék kezdeti szakasza. A fő cél ekkor a jobb támadási pozíció megszerzése (ez gyakran a centrummezők birtoklását vagy kontrollját jelenti), a bábuk mozgásba hozatala valmint az ellenfél kibontakozásának megakadályozása. Ez általában körülbelül 8-10 lépést jelent, de esetenként 20 lépésig is eltarthat. Amikor például 20 lépésről beszélünk, akkor 20 pár lépésről van szó. A sakkban a lépéseket általában párosával számolják.
Mivel véges számú játékindítás lehetséges, lehetőség van a játszmakezdő lépéskombinációk kiértéktékelésére, amit ma már számítógépes szoftverekkel végeznek. (A versenyeken természetesen csak a játékosok emlékezőképessége dönt.) Az ezzel foglalkozó tudományág, a megnyitáselmélet alapvetően háromfajta kezdést különböztet meg:
1. Nyílt megnyitás: nyitólépése e4 e5, (Például ilyen a spanyol megnyitás.)
2. Félig nyílt megnyitás: nyitólépése e4 (...), vagy d4 (...). (Például ilyen a szicíliai védelem.)
3. Zárt megnyitás: d4 d5 (Például a vezércsel több változata.)
Ezen megnyitások elnevezése arra utal, hogy a zárt megnyitásban zárt állás alakul ki. Azaz ellenfelek bábui jobban lezárják a lehetőslégeket, és utána kevesebb lépéslehetőség van az állásban. Tipikusan például a centrumban két gyalogvonal alakul ki, amelyek kicsit korlátozzák a tisztek mozgását.
Ezen belül létezik:
a; szabályos (megtervezett),
b; szabálytalan (megtervezetlen)
zárt megnyitás.
Kezdő játékosok esetében gyakran előfordul az ún. susztermatt, amikor a mattot az első 4 lépésen belül megadják. A tipikus a hosszabb, esetenként akár 8–10 lépésből álló megnyitási szakasz, kivételesen vannak megnyitások ahol még a 20 lépésen túl is megnyitásról beszélünk. Létezik 2 lépéses matt is, az ún. bolondmatt.
A középjáték a megnyitásnak nevezett szakasz után következik és jelentős részben a választott megnyitás határozza meg a kezdetét. A középjátékban a játékosok vagy helyzeti vagy ún. anyagi (a bábuk számában illetve játékerejében való) előnyök szerzésére törekednek. Jellemző az, hogy sok bábu van még a táblán, emiatt az állásokban sok lehetőség van, így az állások kiértékelése és a legjobb lépés meghatározása itt a legnehezebb.
A végjáték a játszma utolsó szakasza, amelyben a táblán általában kevés báb marad. Emiatt a lehetséges lépések száma korlátozottabb, a tábla jobban átláthatóbb egy személy számára. Azonban nagyon profi sakkban, itt is nagyon éles, és hosszú taktikai játékok alakulhatnak ki.
Ha királyunk sakkban áll, és a sakk megszüntetése semmilyen módon sem lehetséges, a játszma véget ért: mattot kaptunk. A másik fél nyerte meg a játszmát.
Ha időre játszunk, és lejárt a gondolkodási időnk elveszítettük a játszmát.
A játék kimenetele további öt esetben döntetlen:
Egyetlen gyaloggal ugyan nem lehet mattot adni, de ennek ellenére az egyetlen megmaradt gyalog is mattadó erőnek számít, hiszen elvi lehetősége van, hogy átváltozzon mattadó bábbá.
A sakktábla mezőinek és a báboknak betűjeleivel egyértelműen lejegyezhető a sakkjátszma menete. Versenyen a játékosnak kötelessége, hogy mind saját, mind ellenfele lépését feljegyezze az ún. játszmalapra. Ez alól van kivétel időhiányban, és ún. schnell partikban. A lejegyzett játszma nincs szerzői joggal védve.
Annak érdekében, hogy egy-egy játszma ne nyúljon a végtelenségbe, a versenyeken sakkórát használnak. A sakkóra olyan készülék, amely két óraszerkezetet tartalmaz. Az egyik óra leállítása elindítja a másikat és viszont. Lépésének megtételét követően a játékos egy gomb lenyomásával leállítja saját, egyben elindítja ellenfele óráját.
A sakkóra segítségével meghatározható, hogy a játékosoknak mennyi gondolkodási idő álljon rendelkezésükre a játék során. Akinek letelik a gondolkodási ideje, elveszíti a játszmát, ugyanúgy, mintha mattot kapott volna. Ez alól kivétel, ha ellenfelének már nincs a táblán mattadó bábja.
A versenysakkban a játékosnak az első 40 lépés megtételére 2 órája van, a továbbiakban minden 20 lépésre 1-1 órája. Az úgynevezett rapid játszmákban a rendelkezésre álló idő 20–20 perc az egész partira nézve, a villámpartikban (blitz vagy schnell) 5–5, esetleg 3–3 perc, a bulett játékban mindössze 1–1 perc.